
Описание задачи
В роботландском курсе информатики для младших школьников в разделе
Алгоритмические этюды есть программа Конюх.
Назначение программ этой серии закрепление на практике
понятий исполнитель, среда исполнителя,
система команд, алгоритм и программа,
аварийные сообщения исполнителя.
Программа Конюх предлагает обучаемому решить две задачи на
маленькой шахматной доске из 9 клеток. В начальный момент черные кони
расположены на верхней горизонтали, а белые на нижней.
Требуется переставить фигуры местами так, чтобы белые кони заняли
верхний ряд, а черные нижний. При этом кони перемещаются
обычным шахматным прыжком по букве Г. В первой задаче на
поле 6 коней (она проще), во второй 4 (она сложнее).
Вот так выглядит роботландская программа перед решением задачи с
шестью конями:
На экране расположены три области:
-
Среда исполнителя (фрагмент шахматной доски из 9 клеток с фигурками
коней).
-
Поле для ввода команд исполнителю (в нем виден текстовый курсор).
-
Поле, в котором отображается протокол работы с исполнителем
(программа).
Команда исполнителю формируется по правилам записи шахматных ходов.
Например, ход белого коня из клетки a1 в клетку c2 задается командой
a1-c2.
Сидоров получил задание разработать Конюха в гипертекстовом виде для
нового роботландского интерактивного учебника Азы
информатики.
Понятно, что работу он начал с составления технического задания.
Техническое задание
Требуется создать программу (экранную среду) для решения задач Конюха.
Предполагается, что пользоваться программой будут школьники 1-5
классов в рамках начального курса информатики (раздел алгоритмические
этюды). Круг пользователей и учебная цель проектируемой программы
накладывает на нее следующие требования:
-
Программа должна быть визуально привлекательной для младшего
школьника.
-
Программа должна работать под браузером IE, начиная с четвертой версии,
и отображаться без линеек прокрутки в окне 640x480.
-
Экран программы должен содержать:
-
Среду исполнителя (шахматная доска и фигуры коней).
-
Поле ввода команды с группой экранных кнопок для:
- ввода команды;
- откатки;
- накатки;
- сброса среды (откатки в начало).
-
Поле протокола (для демонстрации программы работы исполнителя).
-
Блок экранных кнопок для:
-
Выполнения настроек программы:
-
число коней (6 или 4; 6 по умолчанию);
-
режим решения (визуальный или командный; командный по умолчанию).
-
Показа условия задачи.
-
Показа пользовательских инструкций.
-
Выхода из программы.
-
Среда должна позволять:
-
Решать задачу в командном режиме при помощи записи текстовой команды в
поле ввода.
-
Решать задачу в визуальном режиме путем перетаскивания коней по экрану
в нужную клетку поля.
-
Иметь полную откатку и накатку выполненных изменений среды исполнителя
во время решения задачи.
-
Выводить на экран диагностику при неверных действиях пользователя:
-
Не понимаю задана неверная команда;
-
Не могу команду выполнить невозможно.
-
Среда должна иметь контекстно-зависимые подсказки.
-
Среда должна информировать пользователя об окончании решения задачи.
-
Наряду с мышиным интерфейсом (экранные кнопки) должны работать
горячие клавиатурные клавиши.
Построение технического задания Сидоров завершил рисунком, на котором
изобразил макет внешнего вида программы:
Экран Конюха содержит:
-
Название программы, которое будет сопровождаться рисунком
исполнителя.
-
Блок кнопок для:
- 1 установки режимов работы программы;
- 2 показа условия задачи;
- 3 показа пользовательских инструкций;
- 4 выхода из программы.
-
Среду исполнителя.
-
Панель управления исполнителем, содержащую:
- Поле ввода команды.
- Поле программы.
- Кнопки управления:
- 5 ввод команды;
- 6 откатка;
- 7 накатка;
- 8 сброс (откатка в начало).
Готовый продукт
Прошло около недели, и Сидоров принес в Роботландию готовый продукт.
Внимательно посмотрите его, проверьте, полностью ли он соответствует
техническому заданию. Самые интересные части скриптов и стилевых
определений Конюха мы рассмотрим на следующих уроках.