
Программа Конюх будет вызываться со страниц учебника Азы информатики для работы в отдельном окне. Положим размеры этого окна 610x460 это (с небольшим запасом) обеспечит показ программы без линеек прокруток на мониторах с разрешением 640x480.
Ниже представлен пример вызова Конюха при помощи стандартной кнопки
Используя CSS-позиционирование элементов, построим жесткий экранный каркас программы, который не будет форматироваться браузером. Все экранные элементы поместим внутрь выпуклого прямоугольника, который зададим следующим стилевым определением:
.program /* Стиль основной области */
{
position:absolute;
left:10px; top:10px;
width:590px; height:440px;
/* "Выпуклая" граница */
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-left-color: white;
border-top-color: white;
border-right-color: gray;
border-bottom-color: gray;
}
|
Размеры прямоугольника 590x440, что вместе с отступами по краям в 10 пикселов как раз дает размер окна 610x460. В HTML-файле Конюха запишем такой код:
Теперь зададим стили для среды исполнителя и панели управления:
.sreda /* Стиль среды исполнителя */
{
position:absolute;
left: 10px; top:100px;
width:280px; height:280px;
padding: 0px;
/* "Вдавленная" граница */
background-color: #D1B284;
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-left-color: gray;
border-top-color: gray;
border-right-color: white;
border-bottom-color: white;
}
.control /* Стиль панели управления */
{
position:absolute;
left: 300px; top:100px;
width:280px; height:280px;
padding: 0px;
/* "Вдавленная" граница */
background-color: #D1B284;
border-style: solid;
border-width: 1px;
border-left-color: gray;
border-top-color: gray;
border-right-color: white;
border-bottom-color: white;
}
|
Эти две области будут вложены в основную область program, поэтому отсчет координат в них выполняется от левого верхнего угла program:
Зададим стили для поля программы (протокола) и поля ввода команд:
.list /* Стиль протокола */
{
position:absolute;
left: 10px; top:10px;
width:258px; height:220px;
font-size:12pt;
}
.com /* Стиль поля ввода */
{
position:absolute;
left: 10px; top:238px;
width:90px; height:30px;
font-size:14pt;
font-family:"Arial Cyr",Geneva,Helvetica,sans-serif;
}
|
Поле протокола и поле ввода будут размещаться в области control, поэтому координаты полей будут отсчитываться от левого верхнего угла области control:
Введем область programUp верхнюю часть экранного образа программы. В нее вложим картинку с изображением исполнителя и область programKey с кнопками 1-4. Новые стилевые определения выглядят так:
/* Стиль верхней части программной области */
.programUp
{
position:absolute;
left: 10px; top:10px;
}
/* Стиль блока с кнопками в верхней части */
.programKey
{
position:absolute;
left: 449px;
}
|
Чувствительность экранных кнопок будем имитировать подменой изображения при перемещении курсора на кнопку и уходе с нее (события mouseover и mouseout):
В среде исполнителя разместим фигурки коней. Было бы логично поместить
соответствующие
Теперь осталось совсем немного. Определим стиль блока с кнопками на панели управления:
/* Стиль кнопок на панели управления */
.controlKey
{
position:absolute;
left:150px; top:238px;
width:160px;
}
|
И разместим в этом блоке сами кнопки:
Последний штрих: добавим картинку-строку с авторской подписью. Стиль новой области определим так:
/* Стиль нижней части программной области */
.programDown
{
position:absolute;
left: 10px; top:400px;
}
|
Картинку расположим внутри этой области:
Экранный образ программы практически построен, но это просто изображение, которое никак не реагирует ни на мышиные, ни на клавиатурные воздействия. Изображение превратится в настоящую программу тогда, когда будут написаны коды скриптов, обрабатывающие мышиные и клавиатурные события. Некоторые поучительные фрагменты этих кодов будут рассмотрены в следующем уроке, а сейчас в каталоге horse можно посмотреть два файла: horse.htm HTML-коды Конюха и файл horse.css в нем собраны стилевые определения.